Second Life – Eine neue Marketing-Spielwiese?

Second Life (von Teilnehmern kurz „SL“ genannt) ist eine Web-3D-Simulation für eine große virtuelle Gemeinschaft. Verschiedene Personen und/oder Unternehmen können auf neue Weise miteinander in Kontakt treten und/oder sich gegenseitig Dienstleistungen anbieten. Daneben fungiert Second Life als Plattform für soziale Interaktionen für verschiedenste Communities, die sich auch durch Mitgliedschaften in diversen Clubs auszeichnet. Über den integrierten Instant Messenger ist man in die Kommunikation der Clubs direkt eingebunden. Die grafische Anlehnung an Computerspiele erlaubt den Teilnehmern, Second Life auch als eigenes Metaversum mit einem Eigenleben aufzufassen sowie als Onlinespiel zu nutzen und zu begreifen.

Durch die Einbindung einer virtuellen Währung (L$, Linden Dollars), die in eine reale Währung (US-$) transferiert werden kann, ist Second Life auch in den realen Wirtschaftskreislauf eingebunden. Wie in den Anfangszeiten des Internets sind Glücksspiele und sexuelle Angebote die dominanten und wegbereitenden Dienstleistungen von Second Life. Darüberhinaus investieren viele Teilnehmer ihre Zeit und ihre Fähigkeiten, die virtuelle 3D-Welt durch neue Gegenstände (Kleidung, Accessoires, Wohnungen, Häuser, Landgestaltung etc.) permanent zu erweitern und partizipieren durch den Verkauf dieser virtuellen Gegenstände auch im realen Leben von ihrer Arbeit – als Mit-Entwickler dieser Welt.

Die momentane Entwicklung ist vergleichbar mit der Anfangszeit des eigentlichen Internets. Das spezifisch Neue ist, dass die Anwendung den beschriebenen Austauschprozessen durch die 3D-Animationen und das inbegriffene Raumgefühl eine neue Tiefe verleihen. Interaktionen werden durch die Animationen besser sicht-, fühl- und erlebbar.

Second Life wurde 2003 von Linden Lab in San Francisco gegründet (programmiert) und wird seitdem weiterentwickelt. Die Second-Life-„Welt“ existiert in einer großen Serverfarm, die von Linden Labs betrieben und allgemein als „the grid“ („das Rasterfeld“)bezeichnet wird. Die Second-Life-Client-Software stellt seinen Nutzern, die als Bewohner bezeichnet werden, Werkzeuge zur Verfügung, um die SL-Welt zu sehen und zu verändern. Sie können auch an ihrer virtuellen Wirtschaft teilnehmen, die gleichzeitig als ein „realer“ Markt zu operieren begonnen hat. Am 18. Oktober 2006 um genau 8:05:45 PDT erreichte die Bevölkerung von Second Life den einmillionsten Bewohner. Nur acht Wochen später hatte sich die Anzahl auf zwei Millionen verdoppelt. Je nach Tageszeit sind etwa zwischen 15.000 und 30.000 Personen in SL gleichzeitig online.

Seit dem 9. Januar 2007 ist der Quellcode des Clients unter GPL frei verfügbar.

Teilnahme und Preise
Es gibt kostenfreie und kostenpflichtige Second-Life-Accounts. Der Unterschied zwischen den Accounts besteht vor allem darin, dass ein Spieler mit einem kostenfreien Account kein virtuelles Land kaufen kann. Minderjährige sind von der Teilnahme ausgeschlossen, bzw. ihnen steht ein eigenes „Grid“ zur Verfügung.

Die Plattform wird über eine Client-Software bedient, die die Daten der Welt übers Internet bezieht. Dieser Client kann kostenlos heruntergeladen und installiert werden.

Second Life hat drei Mitgliedstarife:
Basic — kostenlos
Additional Basic — einmalig US$9,95
Premium — Es gibt drei Optionen für Premium Tarife:
Monatlich — US$9,95
Vierteljährlich — US$22,50 (US$7,50 pro Monat)
Jährlich — US$72,00 (US$6,00 pro Monat)
Alle Mitgliedstarife erhalten einen Einschreibebonus, wenn Zahlungsdetails zur Verfügung gestellt werden – L$250 für Basic und Additional Basic, L$1000 für Premium. Zahlungsdetails für Basic und Additional Basic zur Verfügung zu stellen, ist komplett freiwillig.

Die Preisliste für Second Life hat sich mit der Zeit verändert. Frühere Versionen hatten keine kostenlosen erstmaligen Basic-Accounts oder brauchten eine Gebühr für jeden weiteren Basic-Account. Während des Betatests hatten Bewohner die Wahl einer Subskription auf Lebenszeit durch eine einmalige Zahlung von US$225,00. Nach der Veröffentlichung von SL 1.2 und der Einführung von Grundsteuern wandelte sich dies in einen lebenslangen steuerfreien Besitz von 4096 m² um. Bis Februar 2007 gab es so genanntes „First Land“ (vom Betreiber subventionierte Landparzellen) für Premiummitgliedschaften. Da die Landpreise jedoch innerhalb der Gemeinschaft signifikant gestiegen sind, und sich um die subventionierten Parzellen ein reger Handel entwickelt hatte, wurde die Vergabe von „First Land“ mit dem 20. Februar 2007 eingestellt.

Zahlungsmittel
Die Währung des Programms ist der Linden-Dollar (L$). Linden-Dollars werden verwendet, um Gegenstände von anderen Teilnehmern zu kaufen oder um selbst erstellte Texturen auf den Server zu übertragen, um sie auf Gegenstände anzuwenden. Jeder Teilnehmer erhält eine bestimmte Menge Linden-Dollars, wenn er zum ersten Mal dem Programm beitritt, jedoch nur unter Angabe von Kreditkarteninformationen. Figuren, die vor dem 23. Mai 2006 erzeugt wurden oder deren Teilnehmer eine monatliche Nutzungsgebühr bezahlen, erhalten zudem ein wöchentliches „Taschengeld“.

Um in Second Life Geld zu verdienen, kann man Objekte erstellen und diese dann anschließend verkaufen. Es ist auch möglich, Jobs anzunehmen (zu nennen wären hier insbesondere DJs und Angebote im Bereich virtueller sexueller Dienstleistungen), für die man dann vom virtuellen Arbeit- oder Auftraggeber eine zuvor ausgehandelte Summe bekommt. Geringe Mengen an Linden-Dollar lassen sich außerdem mit „Campen“ (dem bezahlten Verweilen an bestimmten Orten) verdienen.

Neuerdings tauscht der Betreiber Linden Labs die Linden-Dollar sogar in reale Dollar um und umgekehrt. Der Tauschkurs beträgt ungefähr 100 Linden-Dollar zu 2,75 US-Dollar. Linden Labs agiert dabei gegen Provision lediglich als Vermittler zwischen Benutzern, die L$ kaufen und solchen, die L$ verkaufen wollen. Der Betreiber bietet selber keine eigenen L$ zum Verkauf an, hat sich aber vorbehalten, dies in Zukunft zu tun.

Die Möglichkeit, die virtuelle Spielewährung zu echtem Geld zu machen, hat angeblich dazu geführt, dass schon einige Teilnehmer ihren „realen“ Job gekündigt haben und ihren Lebensunterhalt in der Virtualität als Mitentwickler des Spiels bzw. als Händler und Dienstleister innerhalb der virtuellen Welt zu verdienen trachten. Die realen Verdienstmöglichkeiten werden von Experten jedoch als gering betrachtet. Von den über 400.000 Nutzern, die im Dezember 2006 in Second Life online waren, sollen nur rund 400 über 250.000 Lindendollar (rund 720 Euro) verdient haben.

Reale Firmen und Institutionen in Second Life
Firmen nutzen Second Life bislang vor allem für PR-Zwecke. Der Aufbau einer Repräsentanz sichert häufig kostenlose Presseartikel. Auch wird SL direkt für Produkttests und Produktinformationen verwendet. Der Grund hierfür ist äußerst einfach: Firmen können hier ohne große Kosten Artikel erstellen und verbreiten, um zu sehen, ob die Produktinformationen oder das Image bei potenziellen Käufern Anklang finden würden.

So hat Adidas zum Beispiel ein virtuelles Geschäft aufgebaut, in dem man Schuhe aus der aktuellen Kollektion für seinen Avatar kaufen kann. Auch BMW, Mercedes Benz, Mazda, IBM, Reebok, Sony BMG und andere haben mittlerweile ihre Dependance errichtet.

Die deutschsprachige Presse zeigt sich seit Spätjahr 2006 verstärkt interessiert an Second Life. Während Spiegel-Online einen Avatar (Sponto) erstellt hat und in seinem Netzangebot in Form eines Tagebuchs berichtet, veröffentlicht der Axel Springer Verlag seit Ende 2006 eine virtuelle englischsprachige Boulevard-Wochenzeitung innerhalb von Second Life, den AvaStar. Dieser liegt bislang noch kostenlos aus, soll jedoch künftig kostenpflichtig (150 L$, ca. 0,40 Euro) werden und so das mehrköpfige Redaktionsteam finanzieren.

Neben Firmen sind inzwischen auch verschiedene private und staatliche Organisationen und Institutionen in SL präsent. So findet man dort u. a. auch ein Büro von Greenpeace oder eine virtuelle schwedische Botschaft.

Kritik
Im Zentrum der Kritik an SL steht insbesondere die fehlende Haftung des Systembetreibers für virtuelle Gegenstände und Geldmittel. Bei einer Pleite des Betreibers oder bei einem denkbaren Serverabsturz könnten kostspielige eigene Gestaltungselemente (Texturen), teuer erworbene Ausstattungsgegenstände oder sämtliches in SL erwirtschaftete und noch nicht in US-$ getauschte Geld unwiederbringlich verloren sein.

Unvorsichtige Nutzer könnten durch den spielerischen Konsum vergessen, dass hinter ihren virtuellen Transaktionen in der Spielwelt durchaus reale Kosten stehen, welche schlimmstenfalls zu einer Verschuldung führen können.

Wie bei vielen MMORPGs warnen Experten auch bei Second Life, eine übermäßige Teilnahme an dem virtuellen zweiten Leben berge die Gefahr einer starken Realitätsflucht.

Durch die optionale Angabe von Zahlungsdetails, aber auch durch ihr von Dritten nachvollziehbares Konsumverhalten setzen sich Second Life-Nutzer zudem Marktforschungsuntersuchungen von Unternehmen aus, die sich entweder im Spiel selbst ansiedeln oder möglicherweise Kontakte zum Entwickler des Spieles unterhalten.

Da für eine Basic-Registration keinerlei Altersnachweis nötig ist, ist der Jugendschutz auf Second Life nicht gewährleistet, was speziell angesichts der zahlreichen Erotikangebote kritikfähig ist.




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